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Importar mallas 3D en tiempo de compilación para una aplicación de videojuego en la 3DS

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dc.contributor.author Agustí Melchor, Manuel es_ES
dc.date.accessioned 2024-06-25T10:00:00Z
dc.date.available 2024-06-25T10:00:00Z
dc.date.issued 2024-06-25T10:00:00Z
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/205403
dc.description.abstract A la hora de realizar una aplicación, como un videojuego, que puede necesitar mostrar objetos en 3D (como personajes o elementos del mundo), es habitual representarlos a partir de la malla de cada objeto, cargarla, posicionarla en la escena y moverla como consecuencia de la interacción con el usuario y con los objetos presentes en la misma. La malla es el conjunto de puntos, en un espacio de coordenadas y sus relaciones espaciales, que definen la superficie externa de un objeto. Los objetos (sus mallas) se pueden crear algorítmicamente, si se conoce una función que los genere (desde un tablero de ajedrez a un paisaje) o a partir del trabajo de una persona que lo "modela", esto es, que lo dibuja en 3D, habitualmente con aplicaciones como Blender. Posteriormente, se pueden cargar esos modelos a partir de los ficheros que los contienen. En este punto, caben básicamente dos alternativas: cargar estáticamente o dinámicamente los modelos desde fichero. En este artículo vamos a proponer una aplicación, a utilizar en línea de órdenes, para realizar la conversión de ficheros en formato OBJ e incorporarlos a un proyecto de código C para el desarrollo de un videojuego. es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.rights Reconocimiento - Compartir igual (by-sa) es_ES
dc.subject Mallas 3D es_ES
dc.subject Videojuego es_ES
dc.subject Carga estática es_ES
dc.subject OBJ es_ES
dc.subject En tiempo de compilación es_ES
dc.subject 3DS es_ES
dc.title Importar mallas 3D en tiempo de compilación para una aplicación de videojuego en la 3DS es_ES
dc.type Objeto de aprendizaje es_ES
dc.lom.learningResourceType Artículo Docente es_ES
dc.lom.interactivityLevel Bajo es_ES
dc.lom.semanticDensity Medio es_ES
dc.lom.intendedEndUserRole Alumno es_ES
dc.lom.context Ciclo superior es_ES
dc.lom.difficulty Dificultad media es_ES
dc.lom.typicalLearningTime 05 horas 00 minutos es_ES
dc.lom.educationalDescription Se sugiere al lector que siga los comentarios de este documento comprobándolos en su propio equipo al tiempo que lee estos contenidos. Se recomienda probar el ejemplo que se referencia para poder experimentar con los resultados y modificarlos en función de la propia iniciativa y curiosidad del lector. es_ES
dc.lom.educationalLanguage Español es_ES
dc.upv.convocatoriaDocenciaRed 2023-2024 es_ES
dc.upv.ambito PUBLICO es_ES
dc.subject.unesco 3304 - Tecnología de los ordenadores (microelectrónica) es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors es_ES
dc.description.bibliographicCitation Agustí Melchor, M. (2024). Importar mallas 3D en tiempo de compilación para una aplicación de videojuego en la 3DS. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/205403 es_ES
dc.description.accrualMethod DER es_ES
dc.relation.pasarela DER\37915 es_ES


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