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dc.contributor.author | Agustí Melchor, Manuel | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-06-25T10:00:00Z | |
dc.date.available | 2024-06-25T10:00:00Z | |
dc.date.issued | 2024-06-25T10:00:00Z | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/205403 | |
dc.description.abstract | A la hora de realizar una aplicación, como un videojuego, que puede necesitar mostrar objetos en 3D (como personajes o elementos del mundo), es habitual representarlos a partir de la malla de cada objeto, cargarla, posicionarla en la escena y moverla como consecuencia de la interacción con el usuario y con los objetos presentes en la misma. La malla es el conjunto de puntos, en un espacio de coordenadas y sus relaciones espaciales, que definen la superficie externa de un objeto. Los objetos (sus mallas) se pueden crear algorítmicamente, si se conoce una función que los genere (desde un tablero de ajedrez a un paisaje) o a partir del trabajo de una persona que lo "modela", esto es, que lo dibuja en 3D, habitualmente con aplicaciones como Blender. Posteriormente, se pueden cargar esos modelos a partir de los ficheros que los contienen. En este punto, caben básicamente dos alternativas: cargar estáticamente o dinámicamente los modelos desde fichero. En este artículo vamos a proponer una aplicación, a utilizar en línea de órdenes, para realizar la conversión de ficheros en formato OBJ e incorporarlos a un proyecto de código C para el desarrollo de un videojuego. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - Compartir igual (by-sa) | es_ES |
dc.subject | Mallas 3D | es_ES |
dc.subject | Videojuego | es_ES |
dc.subject | Carga estática | es_ES |
dc.subject | OBJ | es_ES |
dc.subject | En tiempo de compilación | es_ES |
dc.subject | 3DS | es_ES |
dc.title | Importar mallas 3D en tiempo de compilación para una aplicación de videojuego en la 3DS | es_ES |
dc.type | Objeto de aprendizaje | es_ES |
dc.lom.learningResourceType | Artículo Docente | es_ES |
dc.lom.interactivityLevel | Bajo | es_ES |
dc.lom.semanticDensity | Medio | es_ES |
dc.lom.intendedEndUserRole | Alumno | es_ES |
dc.lom.context | Ciclo superior | es_ES |
dc.lom.difficulty | Dificultad media | es_ES |
dc.lom.typicalLearningTime | 05 horas 00 minutos | es_ES |
dc.lom.educationalDescription | Se sugiere al lector que siga los comentarios de este documento comprobándolos en su propio equipo al tiempo que lee estos contenidos. Se recomienda probar el ejemplo que se referencia para poder experimentar con los resultados y modificarlos en función de la propia iniciativa y curiosidad del lector. | es_ES |
dc.lom.educationalLanguage | Español | es_ES |
dc.upv.convocatoriaDocenciaRed | 2023-2024 | es_ES |
dc.upv.ambito | PUBLICO | es_ES |
dc.subject.unesco | 3304 - Tecnología de los ordenadores (microelectrónica) | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Agustí Melchor, M. (2024). Importar mallas 3D en tiempo de compilación para una aplicación de videojuego en la 3DS. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/205403 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | DER | es_ES |
dc.relation.pasarela | DER\37915 | es_ES |