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dc.contributor.author | Agustí Melchor, Manuel | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-07-02T07:25:24Z | |
dc.date.available | 2024-07-02T07:25:24Z | |
dc.date.issued | 2024-07-02T07:25:24Z | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/205689 | |
dc.description.abstract | Hablar del framebuffer es hablar de una posible solución a la necesidad de gestionar la información gráfica o visual que se muestra en un monitor de un sistema basado en computador. En la pantalla, las imágenes que se muestran, en digital, están formadas por representaciones de FxC píxeles. Donde F es el número de puntos de resolución en alto y C es el de ancho de la imagen que se muestra. En su concepción, este término hacía referencia al hardware que genera la señal de video para una pantalla que contenía una memoria dedicada a mantener la información a mostrar. Con la evolución de las técnicas gráficas y el hardware que proporciona aceleración para estas, hemos ido llamando al hardware "subsistema de vídeo" o "tarjeta gráfica" y el término framebuffer se ha quedado como referencia al ¿lugar¿ donde se se almacena la información a mostrar. Así que es habitual entender el framebuffer como una única región de memoria que es actualizada por las aplicaciones y que contiene la siguiente imagen a mostrar en el monitor ("display"). En el SDK no oficial para desarrollar sobre la plataforma Switch podemos encontrar un ejemplo que accede al framebuffer. Lo que nos permite comprobar cómo se puede inicializar este modo gráfico de su pantalla, así como acceder y/modificar el valor de un píxel directamente, esto es, que se puede trabajar en modo de acceso directo a la memoria de vídeo. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - Compartir igual (by-sa) | es_ES |
dc.subject | Framebuffer | es_ES |
dc.subject | Nintendo Switch | es_ES |
dc.title | Acceso al framebuffer en la plataforma Nintendo Switch | es_ES |
dc.type | Objeto de aprendizaje | es_ES |
dc.lom.learningResourceType | Artículo Docente | es_ES |
dc.lom.interactivityLevel | Medio | es_ES |
dc.lom.semanticDensity | Medio | es_ES |
dc.lom.intendedEndUserRole | Alumno | es_ES |
dc.lom.context | Ciclo superior | es_ES |
dc.lom.difficulty | Dificultad media | es_ES |
dc.lom.typicalLearningTime | 04 horas 00 minutos | es_ES |
dc.lom.educationalDescription | Se sugiere al lector que siga los comentarios de este documento comprobándolos en su propio equipo al tiempo que lee estos contenidos. Se recomienda probar el ejemplo que se referencia para poder experimentar con los resultados y modificarlos en función de la propia iniciativa y curiosidad del lector. | es_ES |
dc.lom.educationalLanguage | Español | es_ES |
dc.upv.convocatoriaDocenciaRed | 2023-2024 | es_ES |
dc.upv.ambito | PUBLICO | es_ES |
dc.subject.unesco | 3304 - Tecnología de los ordenadores (microelectrónica) | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Agustí Melchor, M. (2024). Acceso al framebuffer en la plataforma Nintendo Switch. http://hdl.handle.net/10251/205689 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | DER | es_ES |
dc.relation.pasarela | DER\37921 | es_ES |