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Acceso al framebuffer en la plataforma Nintendo Switch

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dc.contributor.author Agustí Melchor, Manuel es_ES
dc.date.accessioned 2024-07-02T07:25:24Z
dc.date.available 2024-07-02T07:25:24Z
dc.date.issued 2024-07-02T07:25:24Z
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/205689
dc.description.abstract Hablar del framebuffer es hablar de una posible solución a la necesidad de gestionar la información gráfica o visual que se muestra en un monitor de un sistema basado en computador. En la pantalla, las imágenes que se muestran, en digital, están formadas por representaciones de FxC píxeles. Donde F es el número de puntos de resolución en alto y C es el de ancho de la imagen que se muestra. En su concepción, este término hacía referencia al hardware que genera la señal de video para una pantalla que contenía una memoria dedicada a mantener la información a mostrar. Con la evolución de las técnicas gráficas y el hardware que proporciona aceleración para estas, hemos ido llamando al hardware "subsistema de vídeo" o "tarjeta gráfica" y el término framebuffer se ha quedado como referencia al ¿lugar¿ donde se se almacena la información a mostrar. Así que es habitual entender el framebuffer como una única región de memoria que es actualizada por las aplicaciones y que contiene la siguiente imagen a mostrar en el monitor ("display"). En el SDK no oficial para desarrollar sobre la plataforma Switch podemos encontrar un ejemplo que accede al framebuffer. Lo que nos permite comprobar cómo se puede inicializar este modo gráfico de su pantalla, así como acceder y/modificar el valor de un píxel directamente, esto es, que se puede trabajar en modo de acceso directo a la memoria de vídeo. es_ES
dc.language Español es_ES
dc.rights Reconocimiento - Compartir igual (by-sa) es_ES
dc.subject Framebuffer es_ES
dc.subject Nintendo Switch es_ES
dc.title Acceso al framebuffer en la plataforma Nintendo Switch es_ES
dc.type Objeto de aprendizaje es_ES
dc.lom.learningResourceType Artículo Docente es_ES
dc.lom.interactivityLevel Medio es_ES
dc.lom.semanticDensity Medio es_ES
dc.lom.intendedEndUserRole Alumno es_ES
dc.lom.context Ciclo superior es_ES
dc.lom.difficulty Dificultad media es_ES
dc.lom.typicalLearningTime 04 horas 00 minutos es_ES
dc.lom.educationalDescription Se sugiere al lector que siga los comentarios de este documento comprobándolos en su propio equipo al tiempo que lee estos contenidos. Se recomienda probar el ejemplo que se referencia para poder experimentar con los resultados y modificarlos en función de la propia iniciativa y curiosidad del lector. es_ES
dc.lom.educationalLanguage Español es_ES
dc.upv.convocatoriaDocenciaRed 2023-2024 es_ES
dc.upv.ambito PUBLICO es_ES
dc.subject.unesco 3304 - Tecnología de los ordenadores (microelectrónica) es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors es_ES
dc.description.bibliographicCitation Agustí Melchor, M. (2024). Acceso al framebuffer en la plataforma Nintendo Switch. http://hdl.handle.net/10251/205689 es_ES
dc.description.accrualMethod DER es_ES
dc.relation.pasarela DER\37921 es_ES


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