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dc.contributor.author | Santamarina Campos, Virginia![]() |
es_ES |
dc.contributor.author | Miguel Molina, Maria Rosario de![]() |
es_ES |
dc.contributor.author | Miguel Molina, María Blanca de![]() |
es_ES |
dc.contributor.author | Catalá Pérez, Daniel![]() |
es_ES |
dc.date.accessioned | 2023-01-03T07:51:21Z | |
dc.date.available | 2023-01-03T07:51:21Z | |
dc.date.issued | 2022-10-28 | |
dc.identifier.isbn | 9788413960173 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/191032 | |
dc.description.abstract | [EN] The aim of this innovation activity is to contribute to the digital transition of university teaching by using a learning platform based on the Mentimeter game, through discovery learning. The innovation has been applied to a compulsory subject in the final year of the Degree in Conservation and Restoration of Cultural Heritage. The entire theory part of the subject has been built from 44 interactive activities gamified in Mentimeter, which have guided students in the construction and discovery of the contents. The results obtained show that game-based discovery learning contributes to the student's proactive attitude, facilitating the assimilation of complex concepts. | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] El objetivo de esta actividad de innovación es contribuir a la transición digital de la docencia universitaria mediante el uso de una plataforma de aprendizaje basada en el juego Mentimeter, a través del aprendizaje por descubrimiento. La innovación se ha aplicado a una asignatura obligatoria del ultimo curso del Grado en Conservación y Restauración de Bienes Culturales. La totalidad de la teoría de la asignatura se ha edificado a partir de 44 actividades interactivas gamificadas en Mentimeter, que han guiado a los alumnos en la construcción y descubrimiento de los contenidos. Los resultados obtenidos demuestran que el aprendizaje por descubrimiento basado en el juego contribuye a la actitud proactiva del alumno, facilitando la asimilación de conceptos complejos. | es_ES |
dc.format.extent | 11 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | In-Red 2022 - VIII Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red | |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) | es_ES |
dc.subject | Mentimeter | es_ES |
dc.subject | Gamification | es_ES |
dc.subject | Discovery learning | es_ES |
dc.subject | Digital transition | es_ES |
dc.subject | Learning platforms | es_ES |
dc.subject | LMS | es_ES |
dc.subject | Gaming platforms | es_ES |
dc.subject | Games & testing tool | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje por descubrimiento | es_ES |
dc.subject | Transición digital | es_ES |
dc.subject | Plataformas de aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Plataformas de juego | es_ES |
dc.subject | Juegos y herramienta de pruebas | es_ES |
dc.title | El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento | es_ES |
dc.title.alternative | The use of Mentimeter for the design of gamified interactive activities in discovery learning | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/INRED2022.2022.15852 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Facultad de Administración y Dirección de Empresas - Facultat d'Administració i Direcció d'Empreses | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Conservación y Restauración de Bienes Culturales - Departament de Conservació i Restauració de Béns Culturals | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Organización de Empresas - Departament d'Organització d'Empreses | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Santamarina Campos, V.; Miguel Molina, MRD.; Miguel Molina, MBD.; Catalá Pérez, D. (2022). El uso de Mentimeter para el diseño de actividades interactivas gamificadas en el aprendizaje por descubrimiento. En In-Red 2022 - VIII Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 936-946. https://doi.org/10.4995/INRED2022.2022.15852 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | IN-RED 2022: VIII Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Julio 06-08, 2022 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, España | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/InRed2022/paper/view/15852 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 936 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 946 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\15852 | es_ES |