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dc.contributor.author | Santamarina Campos, Virginia![]() |
es_ES |
dc.contributor.author | Vega Bosch, Aina![]() |
es_ES |
dc.date.accessioned | 2025-02-20T10:48:44Z | |
dc.date.available | 2025-02-20T10:48:44Z | |
dc.date.issued | 2024-12-20 | |
dc.identifier.isbn | 9788413962139 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/214633 | |
dc.description.abstract | [ES] El presente artículo explora la incorporación de la gamificación y el aprendizaje por descubrimiento en la educación universitaria. La investigación destaca cómo la revolución digital ha exigido una renovación de las estrategias pedagógicas, promoviendo la adopción de herramientas como Mentimeter que fomentan un aprendizaje más interactivo y social.Los resultados indican que la combinación de estas estrategias no solo ha sido bien recibida por los estudiantes, sino que también ha ofrecido mejoras tangibles en términos de compromiso y resultados de aprendizaje. La capacidad de Mentimeter para animar las presentaciones y facilitar la participación en tiempo real ha jugado un papel clave en este proceso, transformando las sesiones en espacios de aprendizaje colaborativos y tecnológicamente enriquecidos.El artículo concluye que la adopción de estas innovaciones pedagógicas representa un paso prometedor hacia la mejora de la experiencia educativa universitaria, abogando por un aprendizaje centrado en el estudiante y adaptado a los retos de la era digital. A pesar de algunos desafíos en la implementación, la investigación confirma el potencial de la gamificación y el aprendizaje por descubrimiento para avanzar en la transformación digital de la educación superior. | es_ES |
dc.format.extent | 15 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | In-Red 2024 - X Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red | |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) | es_ES |
dc.subject | Mentimeter | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje por descubrimiento | es_ES |
dc.subject | Transición digital | es_ES |
dc.subject | Plataformas de aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Plataformas de juego | es_ES |
dc.subject | Herramienta de pruebas | es_ES |
dc.title | Gamificación y aprendizaje por descubrimiento: integración de Mentimeter en la educación universitaria | es_ES |
dc.title.alternative | Gamification and discovery learning: integrating Mentimeter into university education | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/INRED2024.2024.18021 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Santamarina Campos, V.; Vega Bosch, A. (2024). Gamificación y aprendizaje por descubrimiento: integración de Mentimeter en la educación universitaria. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2024.2024.18021 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | IN-RED 2024: X Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Julio 11-12, 2024 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, España | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2024/paper/view/18021 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\18021 | es_ES |