Resumen:
|
[EN] Highlights:
The proposed analysis develops a virtual reality (VR)simulator for the Museum of India to enhance heritage preservation efforts.
The Emotion questionnaire validates the impact of virtual museum tours ...[+]
[EN] Highlights:
The proposed analysis develops a virtual reality (VR)simulator for the Museum of India to enhance heritage preservation efforts.
The Emotion questionnaire validates the impact of virtual museum tours on emotional states, including positive, negative, and boredom, compared to traditional methods.
Immersive VR significantly enhanced user experience, and the VR-simulator system showed a more effective positive impact and reduced adverse effects compared to the non-VR group.
Abstract:
Cultural heritage currently has a significant social and economic impact on a global scale. This study evaluates user experience in cultural heritage through virtual reality (VR). While previous research has explored the use of digital technologies in museums, there needs to be a greater understanding of VR's effects on user engagement, emotional connection, and knowledge retention within heritage contexts. This study developed a VR-Simulator for the Le-Corbusier Museum, Chandigarh, India, also called VRSLM, and accessed the impact and emotions of participants using the Achievement Emotion Questionnaire (AEQ). VR-Simulator provides participants with an immersive and interactive museum experience using a Mobile-VR headset. The study includes historical analysis, 3D visualization creation, multimedia integration, Unity, VR environment development, and deployment as an IRUSU Play VR app. VRSLM framework was evaluated with 40 participants, divided into two equal groups: VR-Simulator and Non-VR. They were asked to visit the museum using VR and traditional methods. The impact of the VRSLM system was measured by applying a statistical test and comparing it with the non-VR group. The results indicated that the VR-Simulator group had more positive emotions than the non-VR group. The overall mean score of the positive emotion factors was (M=4.2 vs. M=2.6), the negative score was (M=2.0 vs. M=2.5), and the boredom emotion factor scored (M=3.1 vs. M= 2.6), of VR-simulator and non-VR-group-respectively. T-tests and factor analyses were also applied to find out the impact of VR, indicating a significant difference between the groups regarding users' emotions and engagement effects on the participants. The findings suggest that VR simulations significantly improve user engagement and create a more positive impact in immersive environment than traditional methods. These results offer valuable insights for museums, curators, and heritage sites, suggesting that VR can revolutionize heritage experiences by deepening visitor understanding.
VRSLM framework was evaluated with 40 participants, divided into two equal groups: VR-Simulator and Non-VR. They were asked to visit the museum using VR and traditional methods. The impact of the VRSLM system was measured by applying a statistical test and comparing it with the non-VR group. The results indicated that the VR-Simulator group had more positive emotions than the non-VR group. The overall mean score of the positive emotion fact
[-]
[ES] El patrimonio cultural tiene actualmente un importante impacto social y económico a escala global. Este estudio evalúa la experiencia del usuario en patrimonio cultural a través de la realidad virtual (RV). Si bien ...[+]
[ES] El patrimonio cultural tiene actualmente un importante impacto social y económico a escala global. Este estudio evalúa la experiencia del usuario en patrimonio cultural a través de la realidad virtual (RV). Si bien investigaciones anteriores han explorado el uso de tecnologías digitales en museos, es necesario comprender mejor los efectos de la RV en la participación de los usuarios, la conexión emocional y la retención de conocimientos dentro de contextos patrimoniales. Este estudio desarrolló un simulador de RV para el Museo Le-Corbusier, Chandigarh, India, también llamado VRSLM, y accedió al impacto y las emociones de los participantes mediante el Cuestionario de emociones y logros (AEQ). VR-Simulator ofrece a los participantes una experiencia de museo inmersiva e interactiva utilizando auriculares Mobile-VR. El estudio incluye el análisis histórico, la creación de visualizaciones 3D, la integración multimedia, Unity, el desarrollo de entornos de RV, e implementación como una aplicación IRUSU Play VR. El marco VRSLM se evaluó con 40 participantes, divididos en dos grupos iguales: VR-Simulator y Non-VR.Se les pidió que visitaran el museo utilizando la RV y métodos tradicionales. El impacto del sistema VRSLM se midió aplicando una prueba estadística y comparándolo con el grupo sin VR. Los resultados indicaron que el grupo con simulador de RV tenía más emociones positivas que el grupo sin realidad virtual. La puntuación media general de los factores de emoción positiva fue (M=4,2 vs. M=2,6), la puntuación negativa fue (M=2,0 vs. M=2,5) y la puntuación del factor de emoción aburrimiento (M=3,1 vs. M= 2.6), de RV-Simulator y grupo sin RV, respectivamente. También se aplicaron pruebas T y análisis factoriales para descubrir el impacto de la RV, lo que indica una diferencia significativa entre los grupos con respecto a las emociones de los usuarios y los efectos de la participación en los participantes. Los hallazgos sugieren que las simulaciones de RV-Simulator mejoran significativamente la participación del usuario y crean un impacto más positivo en un entorno inmersivo que los métodos tradicionales. Estos resultados ofrecen información valiosa para museos, responsables y sitios patrimoniales, lo que sugiere que la RV puede revolucionar las experiencias patrimoniales al profundizar la comprensión de los visitantes.
[-]
|